Rabu, 17 November 2010

REVIEW ARTSENTIAL BEM-FTI UNIVERSITAS GUNADARMA



Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Teknologi Industri (BEM-FTI) Universitas Gunadarma telah menyelesaikan salah satu program kerjanya, yaitu ARTSENTIAL. Dimana yang acara ini merupakan gabungan 2 buah divisi dari keorganisasian BEM-FTI, yaitu antara divisi akademik dan divisi seni-budaya. Yang dilaksanakan pada tanggal 15-16 Nopember 2010 kemarin. Acara ini diketuai oleh Fredo yang merupakan ketua dari divisi Akademik BEM-FTI Universitas Gunadarma.




















Foto M. Hadinoor Gorbachev (kiri) dan Chris Vian (kanan)
Artsential merupakan sebuah seminar dua hari yang dihadiri oleh pembicara-pembicara yang tidak perlu diragukannya lagi pada bidangnya masing-masing. Pada hari pertama seminar dibuka dengan materi design grafis, pembicara pada materi yang pertama ini adalah M. Hadinoor Gorbachev yang akrab dengan panggilan bachev, bachev juga merupakan ketua dari organisasi BEM-FTI Universitas Gunadarma. Dengan materinya design grafis bachev dapat membuat para peserta terhanyut dalam materi yang dibawakannya, dan terkadang membuat para peserta tertawa dengan jokes yang diberikannya untuk mencairkan suasana.

Pada hari yang sama, Chris Vian yang juga merupaka animator yang tidak perlu diragukannya lagi kemampuannya dalam bidang animasi, membawakan materi kedua yang bertemakan animasi. Chris Vian merupakan animator dari karakter animasi HEBRING, yang kini hebring telah mengeluarkan film sampai dengan jilid ketiganya. Chris Vian memberikan materi kepada peserta teknik-teknik dasar dari penggunaan software Blender, dimana dengan menggunakan software inilah ia dapat membuat film HEBRING hingga jilid yang ketiga itu. Dan acara pada hari pertama ditutup dengan pemberian piagam penghargaan kepada Chris Vian yang diberikan oleh ketua pelaksana, Fredo.


Foto Fredo (kiri) dengan Chris Vian (kanan)

Pada hari keduanya, Artsential mempunyai dua buah materi yaitu Musik Digital dan Coaching Clinic, dengan pembicaranya Agus Hardiman dan Gilang Ramadhan. Meteri yang pertama dibawakan oleh Agus Hardiman, beliau merupakan pakar dari musik digital, beliau juga merupakan admin dari web musiktek.com yang sudah cukup terkenal. Agus Hardiman membawakan meteri kepada peserta seminar tentang bagaimana kita bisa membawakan sebuah lagu tanpa harus dengan memainkan alat musik yang sangat banyak, dengan software dan beberapa hardware beliau dapat membuat sebuah alunan musik yang sangat bagus, dan beliau juga memberikan sedikit demonstrasi bagaimana sebuah lagu masuk pada bagian pengeditan hingga menghasilkan suatu lagu yang sangat bagus.

Pada materi berikutnya adalah Coaching Clinic dengan pembicara Gilang Ramadhan, yang merupakan salah satu drumer terbaik di Indonesia. Ketika Gilang Ramadhan baru masuk ruangan seminar, seluruh peserta sudah berteriak histris menandakan mereka sangat menantikan kedatangannya. Pada sesinya Gilang Ramadhan membagikan sedikit kisah-kisahnya kepada para peserta tentang pengalaman jatuh bangungnya hingga kini beliau bisa menjadi drumer terbaik. Gilang Ramadhan tidak hanya memberikan materi satu arah kepada peserta, tetapi dia juga mempersilahkan para peserta untuk bertanya tentang dirinya ataupun tentang kiat-kiat suksesnya. Begitu banyak pertanyaan yang dijawabnya, dan semua pertanyaan itu dia jawab sesuai dengan pengalamannya dan sangat memotivasi dari para pesertanya. Dan satu prinsip yang dia pegang yang sangat penulis banggakan kepadanya, "Saya akan tetap tampil maksimal selama saya masih bisa dan walaupun hanya dihadapan 20 ataupun 70.000 orang, saya akan tetap menampilkan yang terbaik", ujarnya disela-sela pemberian materi coaching clinic. Dan acara ditutup dengan pemberian piagam kepada Agus Hardiman dan Gilang Ramadhan yang diserahkan langsung oleh ketua pelaksana Artsential, Fredo.















Foto Agus Hardiman (kiri) dengan Fredo (kanan)


Foto Gilang Ramadhan (kiri) dengan Fredo (kanan)

Dan Setelah pemberian piagam kepada pembicara tersebut, menandakan telah ditutupnya acara Artsential yang diadakan pada tanggal 15-16 Nopember 2010. Buat kamu UG-ers yang belum kedapetan tempat pada seminar kali ini, tunggu aja acara-acara dari BEM-FTI berikutnya yang pastinya gak kalah seru.

Untuk melihat dokumentasi acara Artsential bisa langsung klik tautan berikut ini :
Sebelumnya, penulis memohon maaf apabila ada foto-foto yang tidak jelas atau ada foto-foto yang narsis.

Regrads.
Syauqi Fajri

Rabu, 10 November 2010

PlayStation As We Know

PlayStation adalah sebuah game console yang telah menggunakan grafis dari era 32-bit. Sering pula disebut PSX. Playstation merupakan game console perintis pertama kali menggunakan CD sebagai media penyimpanan. PlayStation sebagai sebuah perangkat game yang canggih, playstation muncul pertama kali pada kisaran tahun 1990an. PlayStation menjadi perangkat game yang sangat popular pada zamannya, hingga kini pun dari muda hingga tua sudah sangat mengenali yang namanya PlaySatation, karena kepopularannya dan perkembangannya sangat menarik dan khususnya pada bidang grafis dan animasinya. Berbangding lurus dengan perkembangan PlayStation pertama hingga kini sudah sampai pada PlayStation ketiga design grafis dari PlayStation ini sudah hampir menyerupai dengan aslinya. Dan tentunya variasi game yang sangat beraneka ragam membuat semua kalangan gemar memaikan PlayStation.




PlayStation mempunyai sebuah alat yang bernama optik. Optik inilah yang gunanya untuk membaca dari CD game yang kita inginkan tersebut. Optik dari playstation ini fungsinya menyerupai sebuah CD-room pada computer, dia akan membaca data yang ada pada CD-nya, yang kemudian nantinya akan di-ouput pada sebuah layar televisi yang digunakan untuk menampilkan permainan yang sedang kita mainkan.



Fitur-fitur yang terdapat pada playstation adalah sebagai berikut:
CPU Utama

R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip dengan kecepatan 33.8688 MHz. Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine).

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS).
Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s.
Instruction Cache 4 KB.
Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat).
Mesin Transformasi Geometri ( Geometry Transformation Engine )

Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 66 juta instruksi per detik.
360,000 Flat-Shaded Polygons per detik.
180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons).
Mesin Dekompresi Data ( Data Decompression Engine )

Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makro blok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.

Fitur :
Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261.
Performa Operasi (Operating Performance) 80 juta instruksi per detik.
Terhubung langsung dengan Bus CPU.
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)

Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.

Fitur :
Maksimum 16.7 juta warna.
Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480.
Memiliki frame buffer yang bisa diatur.
Unlimited Colour Lookup Tables.
Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation.
Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling).
Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping.
Suara (Audio)

Chip ini menangani proses suara (audio).

Fitur :
Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate.
Dapat melakukan efek digital termasuk Pitch Modulation, Envelope, Looping, dan Digital Revert.
Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb.
Mendukung instrumen MIDI.
Format nama file PC : .PSF.
Memori
RAM Utama : 2 Megabytes (4 Megabytes untuk Blue Console).
Video RAM : 1 Megabytes.
Sound RAM : 512 Kilobytes.
CD-ROM Buffer: 32 Kilobytes.
Operating System ROM : 512 Kilobytes.
PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM.
CD-ROM
Salah satu contoh dari game playstation ini adalah Harvest Moon. Game ini memiliki grafis yang sangat baik pada zaman nya. Game ini menceritakan tentang seorang anak yang bekerja untuk mencari uang dengan cara bercocok tanam. Game ini sendiri diproduksi dari sebuah produsen yang bernama SUN.

Jadi dapat disimpulkan playstation ini adalah game yang sangat mementingkan grafisnya, dapat kita lihat dari fitur-fiturnya di atas tadi yang semakin canggih kedepannya. Hanya saja pada playstation keluaran terbaru ini optiknya sedikit berbeda dari sebelumnya, pada playstation 3 ini kita hanya dapat memainkan game dari CD aslinya saja, positifnya, tidak akan ada lagi CD bajakan untuk permainan playstation ini.

Sekian saja dari penulis, semoga apa yang ditulis oleh penulis di blog ini dapat menambah wawasan dari para pembaca untuk mengembangkan pengetahuan dari para pembaca seluruhnya.
Sumber: http://galaktosa.blogspot.com/2010/04/cara-memperbaiki-optik-playstation.html (gambar)
Google.com

Minggu, 24 Oktober 2010

Resume About Digital Cinema

Sampai sekarang, proses pembuatan film actual dari rumah produksi film telah menggunakan camera film tradisional dengan resolusi 35mm atau 75mm. Produksi kualitas gambar dengan kamera digital telah dirasakan signifikan lebih kecil dari film dan bahkan ketika panjangnya telah ditambahkan mengikuti komputer untuk memanupulasi produks, proses produksinya menyisakan dasar seluloid.

Digital film dimulai pada akhir tahun 1980an, ketika Sony dating sebagai konsep pemasaran ‘Cinematgrafi Elektronik’. Goerge Lucak telah menggunakan teknologi HDCAM dari Sony untuk filmnya yang berjudul ‘attack of the clones’ episode dari film Star Wars saga, dengan menggunakan kamera perekam HDW-F900 HDCAM. Ketika mampus untuk merekam dengan menggunakan standar konvensional orang amerika yaitu 30fps, kamera tersebut juga dapat merekam dengan kecepatan 24fps, standar kamera film, dan juga progresif video.

Pada pertengahan tahun 1990an, Sony DCR-VX1000 dengan format kamera MiniDV menjanjikan sebuah kualitas gambar yang lebih, walaupun tidak sebagus film, tapi cukup bagus untuk pembuatan film dengan budget rendah. Hasil kamera sebaiknya tidak dilakukan proses kompresi yang bertujuan untuk mengurangi ukuran file, karena sistem dari MiniDV menggunakan kecepatan kompresi yang tinggi, menurangi kualitas gambar bertujuan untuk mengurangi penggunaan ukuran file yang besar.

Pada akhir tahun 1990an, hanya kamera digital yang tetap bertahan pada pembuatan film modern, Thomas Elsaessar meramalkan bahwa ‘film akan tetap sama dan itu akan sama sekali berbeda’. Salah satu cara untuk menjelaskan pernyataan ini adalah proses digital dan teknologi, ketika pada dasarnya mereka mempunyai perubahan materi dasar dari film. Film akan tetap tersusun, terencana, menangkap dan menyimpan gambar buatan, gabungan dan perubahan bersama menjadi satu, biasanya, 100 sampai 120 menit fitur film. Semuanya itu kemudian ditonton oleh orang bersama-sama dalam sebuah ruangan auditorium yang gelap untuk memberikan perhtian kepada penonton yang duduk sampai akhir dari roll film.

Hampir sama, bagian dari gambar yang mungkin dilihat di layar, memberitahukan berbeda dengan dilihat tidak di layar dengan berbagai fitur-fiturnya, tetapi gambar buatan telah disajikan di bioskop sejak filmnya akan dibuat, dari adegan buatan Melies yang telah diubah untuk Roy Harryhausen memberhentikan gerakan kerangka. Perbedaan dan kelanjutan menuju ke akhir dari perfilman, sebuah bentuk hiburan seperti itu, terbagi karena dari kegembiraan baru(dan replica digital) teknik dalam menawarkan praktisi dan ekonomis dari skala jika dibandingan dari kopian digital dari film sampai penonton mereka dapat membayar lebih murah, dapat membuat keberadaan tetap ada pada kalangan umum sampai waktu yang akan datang.

Perkembangan Digital Cinema

Sejarah Singkat Cinema

Sejarah perkembangan cinema pada awalnya bermula pada tahun 1895 oleh robet paul yang mempresentasikan tentang proyektor film. Dan pada 5 tahun kemudian cinema ini masuk ke hindia belanda termaksud Indonesia. Yang kemudian pada satu tahun kemudiannya muncul fenomena yang bernama layar tancap. Dan berdasarkan banyaknya penggemarnya maka dibuatlah cinema-cinema elit yang lebih memadai. Karena pada awalnya cinema masuk di Indonesia masuk hanya dengan gambarnya saja tanpa ada suaranya, yang kemudian masuknya film dengan suara dengan masih menggunakan proyektor untuk menampilkan filmnya. Yang sekarang cinema di Indonesia sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D, yang akan kita bahas pada bagian bawah barikutnya.













Perkembangan Cinema


Di pandang dari alat-alat yang digunakan, pada perkembangan pertamanya cinema hanya menggunakan sebuah proyektor untuk memutar roll film yang berisikan cerita dari film tersebut, dan sebuah layar lebar berwarna putih yang digunakan untuk menangkap gambar yang di pantulkan dari proyektor, dan roll suara yang berguna untuk memutarkan suara dari film tersebut. Pertunjukan film yang seperti ini masih dapat kita nikmati hanya saja dengan menggunakan proyektor digital, dan dihubungkan dengan sebuah sebuah computer atau laptop yang digunakan untuk memutarkan film tersebut. Dan tentunya dengan hasil yang lebih bagus .
Dengan perkembanganya, muncullah cinema-cinema yang lebih baik dan lebih nyaman. Diikuti dengan perkembangannya itu cinema-cinema mucullah berbagai macam persaingan diantara prosuden-produsen perfilman. Mulai meningkatkan mulai kualitas gambar yang diberikan dan kualitas suara yang disajikan oleh para produsennya.
Perkembangan film kembali pesat pada masa-masa sekarang ini, yaitu dengan munculnya teknologi 3D yang banyak ditawarkan pada saat-saat ini. Penulis akan membahas tentang cara kerja 3D ini. Ada 4 cara kerja untuk menampilkan film 3D, masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
1. XPAND
Teknologi ini dulunya bernama nuvision dan bekerja dengan sebuah lensa pengatur cahaya dan proyektor. Gambar diproyeksikan secara bergantian untuk mata kiri dan kanan.

Lensa pengatur cahaya yang dikendalikan melalui inframerah dan dioperasikan dengan baterai akan mengurangi cahaya pada masing-masing mata, terutama pada saat sebuah gambar tidak harus terlihat oleh mata tersebut. Lantaran bekerja tanpa polarisasi, teknologi ini dapat menggunakan jenis layar apa saja.
Kelebihan : Tidak pakai layar perak
Kekurangan : Kacamata mahal dan kepala tidak boleh miring


















2. Real D

Proyektor akan menampilkan gambar secara bergantian melalui Z-Filter ke sebuah layar perak. Proyektor ini akan mengubah cahaya untuk masing-masing mata dengan menggunakan polarisasi sirkular. Kacamata hanya untuk melewatkan cahaya yang sesuai.

Kelebihan : Kepala boleh miring
Kekurangan : Memerlukan layar perak












3. Dolby 3D Digital Cinema
Sebuah color filter yang berputar akan mengganti panjang gelombang pada gambar-gambar yang diputar secara bergantian untuk masing-masing mata. Sebuah kacamata interferensi akan menyaring semua panjang gelombang, kecuali yang sengaja dihasilkan untuk masing-masing mata.

Kelebihan : Tidak harus menggunakan layar perak
Kekurangan : Perlengkapan mahal














4. Proyeksi ganda dengan polarisasi
Dua proyektor sekaligus, masing-masing untuk mata kiri dan kanan, akan mengirim cahaya dengan polarisasi berbeda secara bersamaan ke layar perak. Kacamata hanya untuk melewatkan gambar yang telah ditentukan untuk mata tersebut.


Kelebihan : Brightness tinggi
Kekurangan : Kepala tidak boleh miring











Kesimpulan :
Film dengan feature 3D memang tengah marak dan selalu ramai dibicarakan. Teknologi 3D memang masih mahal untuk home theater. Namun, begitu film-film 3D bermunculan dalam format Bluray, player yang dibutuhkan pun bakal terjangkau oleh pasar. Jadi, setiap orang dapat menikmati tayangan film 3D secara optimal di rumah.

Cara Kerja 3D :

Kacamata ini membuat gambar pada film bioskop dan televisi seperti adegan 3 dimensi yang terjadi tepat di depan anda. Dengan objek bergerak keluar masuk layar dan seolah menuju ke arah anda, dan tokoh jahat yang bergerak keluar untuk menangkap dan meraih tangan anda.

Kacamata 3D membuat anda merasa bagian dari adegan film, tidak hanya seseorang yang duduk disana menonton adegan tersebut. Mengingat alat ini mempunyai nilai entertainment yang tinggi, anda akan terkejut betapa sederhananya sebetulnya kacamata 3D ini.
Manusia lahir dengan dua buah mata dan sistem penglihatan binocular yang sangat luar biasa. Untuk objek dengan jarak lebih dari 20 kaki (6 - 7 meter), sistem binocular membuat kita mudah menetukan seberapa jauh jarak objek tersebut secara akurat. Sebagai contoh.

Jika ada beberapa objek di depan, kita akan dengan mudah mengetahui objek mana yang lebih jauh dan objek mana yang lebih dekat, serta seberapa jauhnya jarak objek tersebut dengan kita. Apabila anda melihat dunia dengan sebelah mata tertutup, anda akan tetap dapat memperkirakan jarak, namun keakuratan perkiraan jarak akan menurun.
Untuk melihat seberapa besar perbedaannya, mintalah seorang teman untuk melemparkan bola dan coba untuk menangkap bola tersebut sementara sebelah mata anda tertutup.

Juga coba pada ruangan yang sedikit cahaya atau pada malam hari. Pada kondisi ketersediaan cahaya sedikit, perbedaan akan semakin terlihat. Akan lebih sulit untuk menangkap bola hanya dengan sebelah mata terbuka di banding kedua mata terbuka.

Lakukan percobaan berikut :
Fokuskan pandangan anda pada gambar sebuah mata di bawah ini. Lalu taruh ibu jari didepan hidung anda menghalangi pandangan. Pandangan tetap fokus pada gambar mata tadi. Maka anda akan melihat gambar mata tersebut berada diantara dua ibu jari.

Dan jika fokus pandangan anda alihkan pada ibu jari anda, maka ibu jari anda berada di antara gambar dua mata. Jika hasil yang anda dapatkan seperti itu, maka sistem binocular anda masih berfungsi baik.

Sistem penglihatan binocular berdasarkan pada kenyataan bahwa dua mata kita terpisah dengan jarak 2 inchi (5 cm). Dengan demikian setiap mata melihat dunia dari perspektif yang sedikit berbeda, dan otak menggunakan perbedaan tersebut untuk menghitung jarak secara akurat.

Otak memiliki kemampuan untuk mengkorelasikan dan memperkirakan posisi, jarak, bahkan kecepatan suatu benda melalui data yang diperoleh dari sistem binocular mata.

Dalam menonton film 3D, alasan kenapa anda memakai kacamata 3D adalah untuk memberikan gambar yang berbeda pada mata. Layar sesungguhnya menampilkan dua gambar, dan kacamata menyebabkan satu gambar masuk ke satu mata dan gambar lainnya masuk ke mata yang satunya. Terdapat dua sistem umum yang digunakan.
1. Kacamata Merah-Hijau
2. Kacamata Merah-Biru
Sistem ini menggunakan kacamata berbeda warna. Merah/hijau atau yang lebih umum merah/biru. Pada film 3D, proyektor akan menampilkan dua jenis gambar sekaligus.

Filter pada kacamata memperbolehkan hanya satu jenis gambar yang masuk ke tiap-tiap mata, kemudian otak akan menyelesaikan sisanya. Sistem kacamata berbeda warna ini mempunyai kelemahan. Warna pada film tidak terlihat dengan baik, sehingga kualitas gambar yang terlihat kurang begitu baik.
Dan sebagai end user dari bidang produksi perfilman, penulis sudah cukup merasa kagum dengan perkembangan perfilman di Indonesia, walaupun masih menggunakan film-film dari luar untuk menikmati teknolgi 3D ini, tetapi disini kita sudah sangat terhibur. Semoga dikedepannya aka nada film 3D yang dibuat dan menggunakan cerita dari Indonesia.

Sumber: http://www.metrogaya.com/home/sejarah-hari-ini/sejarah-bioskop-di-indonesia
http://www.apakabardunia.com/post/teknologi/cara-kerja-kacamata-3d-dan-film-3d

Minggu, 17 Oktober 2010

Resume About Digital Television

Sejarah dari digital televisi pertama kali mucul pada tahun 1980an dari perusahaan yang menginingkan suatu terobosan baru, yaitu high definision television atau HDTV. Sebuah perusahaan teknolgi di jepang berjanji akan meningkatkan kualitas televisi, dengan menambahkan ketentuan-ketntuannya melalui metode analog dan merubah range dari rasio 4 to 3 pada televisi lama, menjadi 16 to 9, yang memungkinkan kita dapat menonton film di rumah sesuai dengan proposisi film tersebut tanpa harus memotong gambar dari film tersebut. Dan jepang menjadi Negara pertama yang memulai penyiaran menggunakan high definision television atau HDTV pada tahun 1992.

Digital televisi ini pertama kali ada di eropa bagian barat pada tahun 1998, diantaranya menggunakan saelit dan antenna. Chanel digital udara milik Rupert Murdoch memulai transmisinya pada tahun tersebut. Pada tahun 2001 dihentikan analog dan 5 juta penggunanya. Terrestrial televisi diluncurkan di UK pada tahun 1998 dengan 6 jenis layanan, dialokasikan oleh komisi pertelevisian untuk 6 perusahaan berbeda, termaksud BBC. Saat ini lebih dari 50 chanel melayani masyarakat di inggris, beberapa diantaranya memberikannya tanpa tambahana biaya dan beberapa yang lain nya memberikan kapasitas yang interaktif. Beberapa tahun kemudian Negara-negara di eropa memperkenalkan teknologi dan format baru, dan meluas ke seluruh dunia. Luxembourg menjadi Negara yang pertama kali malakukan peralihan secara keseluruhan pada tahun 2006, dan segala rencana lainnya pada tahun 2007 dan 2008. Peralihan ke digital di UK direncanakan pada tahun 2012.

Produksi digital video ditelusuri kembali oleh profesionalnya pada pertengahan tahun 1980an, terutama oleh Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Pengguna produksi digital terjadi pada awal tahun 1990an. Seperti Apple yang mendebutkan arsitektur QuickTime dan MPEG-1 dan MPEG-2. Dengan munculnya berbagai macam aplikasi-aplikasi mudah untuk mengedit video, memungkinkan kita untuk membuat atau mengedit video kita sendiri di rumah layaknya seorang yang professional.

Terima kasih kepada transmisi dan konektifitas dari internet dan WWW, yang paling banyak dalam mendistribuskan dalam bidang pertelevisian. Salah satunya adalah dengan menggunakan satelit dalam pendistribusiannya, dengan menggunakan satelit kita dapat menerima sinyal dari tempat-tempat jaun yang ada di seluruh dunia ini. Yang lainnya adalah dengan menggunakan kabel, kabel memancarkan sinyalnya melalui sebuah penghantar di darat, dan jika menggunakan kabel ini kita hanya dapat mendapatkan sinyalnya dari berberapa tempat yang terdekat dengan kita saja. Selanjutnya adalah dengan menggunakan DVD, dengan menggunakan ini kita dapat memutar ulang berbagai macam film yang kita inginkan dan berapa kalipun pemutarannya. Karena film tersebut di simpan ke dalam sebuah piringan yang bernama DVD.

Setelah dari penjelasan di atas, televisi memang telah banyak sekali perkembangannya melalui berbagai macam teknologinya, sampai-sampai kita dapat menonton televisi di rumah layaknya menonton film di bioskop, dan kita juga dapat menyaksikkan siaran luar negeri melalu pemancar yang bernama satelit. Dengan perkembangan new media ini dan teknologi informasi ini jelas tidak ada lagi alas an jika kita kurang mendapatkan informasi yang ada di seluruh dunia.

Pembuatan Live Streaming

SEKILAS

Seiring dengan berkembangnya perkembangan teknologi informasi di dunia ini, maka manusia pun selalu menciptakan suatu terobosan-terobosan baru di dalam dunia informasi, khususnya dalam dunia new media. Dari sekian banyaknya new media yang muncul pada saat-saat ini, penulis akan membahas salah satu dianataranya, yaitu tentang televise digital.

Televisi digital merupakan pengembangan dari televise analog, dimana kita dapat menikmati siaran televise yang bersih tanpa hurus ada masalah ketidak jernihannya. Salah satu contoh dalam televise digital ini dapat kita implementasikan ke dalam sesuatu yang namanaya livee streaming. Live Streaming sendiri dapat diartikan dimana kita dapat menonton televise melalu jariangan internet.

HARDWARE

Yang pertama-tama yang akan kita bahasa dalam teknologi live streaming ini adalah dalam bidang harwaare atau perangkat keras. Perangkat keras yang kita gunakan kitika ingin membuat live streaming yang pertama adalah kamera, kamera ini digunakan untuk mengambil gambar yang akan kita siarkan di internet. Selanjutnya setelah kita membuat gambar yang akan kita streamingkan adalah kita membutuhkan media untuk pempubloikasiannya, mungkin kita dapat menggunakan pemancar, tapi dalam hal ini kita gunakan internet sebgai alat untuk mempublikasikannya. Internet ini berguna sebagai alat penghubung diantara si pembuat film dengan si penonton film. Sedangkan untuk si penonton dibutuhkan satu set lengkap computer beserta internetnya untuk dapat menikmati layanan live streaming.

SOFTWARE

Dalam pembuatan live streaming, kita dapat menggunakan berbagai macam software yang mendukung dalam hal ini, salah satunya yang akan kita bahas dalam pembahasan ini kita akan menggunakan software dari aplikasi Linux, kenapa harus linux, karena linux merupakan suatu system operasi yang terbuka, dan seorang programmer dapat memvariasikannya sesuai dengan keinginannya.

Penggunaan live streaming akan dikerjakan oleh sebuah paket linux debian yang bernama Video4linux. Software ini merupakan sebuah paket yang digunakan untuk live streaming secara real time. Sedangkan untuk sound menggunakan ALSA. Setelah semuanya telah tersedia, kita cukup menghubungan diantara semua perangkat-perangkat tadi menjadi satu. Paket ini dalam linux memiliki ekstensi *.deb. Pada debian serge paket dapat di ambil di mirror debian di bawah ini merupakan paket yang dibutuhkan:

1. Libc6-dev

2. Libxosd()

3. Liblircclient()

4. Libmpeg2dec_i386.deb, ini berfungsi untuk mengubah file video menjadi Mpeg2

5. Vlc_i386.deb, merupakan paket player VLC

6. Vlc-plugin-alsa_i386.deb, paket ini berfungsi untuk plugin sound

7. Vlc-alsa_i386.deb, paket sound pada VLC.

Setelah semuanya diinstal maka akan muncul VLC Player





Selnjutnya livestreming akan dapat dijalankan. Dan secara logika sedehananya live streaming dapat dijelaskan dalam flowchart sebagai berikut.









TANGGAPAN

Tanggapan penulis jika sebagai end user dalam permasalahan live streaming adalah, fasilitas yang sangat hebat ini masih sangat jauh dari terkenal. Hal ini dikarenakan kemampuan orang-orang Indonesia dalam menggunakan computer termaksud internet dan mahalnya biaya internet di Indonesia membuat semakin banyak saja orang-orang yang malas untuk mempelajarinya sesuai kesadaran dirinya sendiri. Karena perlu diketahui, walaupun banyak promosi-promosi internet murah, tetapi tetap saja Indonesia masuk sebagai Negara dengan biaya internet yang mahal.