Rabu, 23 Maret 2011

E-Commerce


Sejalan dengan berkembangnya kemajuan teknologi internet, kini telah muncul suatu … baru, yaitu E-Commerce atau Electronic Commerce yang artinya Perdagangan Elektronik. Perdagangan Elektronik disini bukan berarti jual beli barang-barang elektronik, melainkan perdagangan dengan menggunakan internet, dimana penjual dan calon pembeli tidak bertemu secara tatap muka ketika calon pembeli mencari barang yang diinginkannya, melainkan dengan melihat barang-barang yang diinginkannya melalui jaringan internet. E-commerce ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 saat pertama kali banner elektronik pertama kali digunakan.

Provider E-Commerce pada saat ini sudah mulai banyak, contoh diantaranya adalah yang paling terkenal di Indonesia adalah KASKUS.US dan untuk tingkat internasional yang cukup terkenal adalah ebay.com. Kedua provider ini menyediakan tempat bagi para penjual dan para calon pembeli untuk menjajahkan atau mencari barang-barang yang mereka ingin jual atau barang-barang yang mereka ingin beli.

Secara singkat siklus E-Commerce adalah sebagai berikut, pertama, seorang penjual mengupload spesifikasi barang yang ingin dijualnya berserta dengan foto barangnya agar calon pembeli merasa yakin barang yang dijual tersebut benar-benar ada. Kedua, calon pembeli mencari sampai menemui barang yang diinginkannya. Ketiga, terjadi tawar-menawar sampai didapat harga sesuai kesepakatan antara keduanya. Terakhir, penjual dan pembeli melakukan transaksi jual beli sesuai dengan cara yang telah disepakati. Cara transaksi pada E-Commerce secara umum ada 2 cara, yaitu pertama, COD (Cash On Delivery) adalah kondisi dimana penjual dan pembeli bertemu tatap muka dan transaksi jual beli terjadi saat itu juga. Yang kedua, Transfer, cara ini adalah cara paling sederhana, walaupun memiliki tingkat kerawanan terhadap penipuan yang cukup besar, karena barang yang dijual akan dikirim ke pembeli setelah dilakukan pembayaran melalui rekening bank. Namun cara ini dapat diantisipasi dengan melihat berbagai aspek sebelum mentransfer uang mereka.

Sekarang saya akan berbagi sedikit pengalaman ketika melakukan E-Commerce pada situs kaskus.us. Ketika saya browsing di kaskus.us untuk mencari barang yang saya inginkan, saya menemukan berbagai jenis penjual yang saya lihat. Ada yang telihat penjual yang serius menjual barang-barangnya ada pula yang ingin melakukan penipuan. Ketika saya sudah menemukan barang yang saya inginkan dan ingin membelinya, saya akan memperhatikan beberapa aspek sebelum membeli barang tersebut. Diantaranya, pertama adalah track record dari penjual itu sendiri, ketika penjual tersebut memiliki track record yang buruk atau memiliki reputasi yang jelek, maka tanpa basa-basi saya akan langsung mencari penjual yang lain. Kedua, testimonial yang dimiliki penjual, jika penjual memiliki testimonial yang banyak dan menyatakan kepuasan dari pihak pembeli sebelum-sebelumnya, ini akan membuat saya semakin yakin terhadap penjual tersebut bahwa penjual ini benar-benar serius. Yang terakhir setelah saya yakin dengan penjualnya dan menyetujui harganya, saya memilih melakukan pembayaran secara transfer, karena saya berfikir cara ini paling efektif dan efisien, cukup menambahkan harga barang dengan harga ongkos kirim, maka barang yang saya inginkan sudah sampai di rumah saya pada 2 sampai 3 hari setelah konfirmasi terhadap penjual.

Setelah saya menceritakan sedikit pengalaman saya sebagai pembeli pada E-Commerce, saya berharap semoga para calon pembeli yang menggunakan E-Commerce lebih behati-hati lagi dalam melakukan transaksi, karena sudah banyak kejahatan penipuan yang terjadi dengan dalih menjual barang. Dan selanjutnya, SELAMAT BERBELANJA.

Selasa, 15 Februari 2011

Apa Itu WEB SCIENCE?

Tidak seperti Web yang pernah terjadi dalam sejarah manusia. Skaladampak dan tingkat adopsi perusahaan adalah tak tertandingi. Ini adalahkesempatan besar serta kewajiban. Jika kita ingin memastikan manfaatWeb umat manusia pertama-tama kita harus melakukan yang terbaik untukmemahaminya.

Web adalah informasi membangun manusia terbesar dalam sejarah. Webadalah mengubah masyarakat. Dalam rangka memahami apa yang Webadalah, insinyur di masa depan dan menjamin manfaat sosialnya kita membutuhkan sebuah bidang interdisipliner baru yang kita sebut Web Ilmu.

Kita hidup di era informasi yg berlebih-lebihan. Internet dan World Wide Web telah menjadi agen revolusi ini. Banjir informasi dan data yang telah menyebabkan berbagai penemuan ilmiah dan inovasi rekayasa.

Dalam pembicaraan di Royal Society, Profesor Nigel Shadbolt akan membahas teknologi dan tantangan dari Web baru muncul - Web dari Linked Data, yang didorong oleh pelepasan set data yang besar ke dalam domain publik dan menawarkan peluang baru bagi ilmu , pemerintah dan bisnis.

Profesor Nigel Shadbolt, dari Sekolah Elektronika dan Ilmu Komputer di University of Southampton, telah bekerja dengan Sir Tim Berners-Lee untuk mengembangkan teknologi Terbuka Data dan kebijakan bagi pemerintah Inggris, termasuk data.gov.uk penelitiannya diarahkan untuk pengembangan generasi Web berikutnya dan pembentukan Web Science.

Dalam berbicara, yang merupakan bagian dari program peringatan 350 Royal Society, Profesor Shadbolt juga akan menghadapi tantangan dari Web baru: Bagaimana kita menjamin kualitas dan integritas dari aset informasi? Bagaimana kita menghormati dan melindungi privasi kami di dunia data semakin saling berhubungan? Dan bagaimana dampak perkembangan ini bergerak cepat semua aspek kehidupan kita.

Dan sedikit tentang motivasinya dalam web science adalah sebagai berikut.

- web sudah terjadi pentranformasional.

- kita perlu memahaminya, dalam hal ini tranformasionalnya.

- untuk mengantisipasi perkembangan masa depan

- mengidentifikasi peluan dan ancaman

- kami telah mendirikan disiplin ilmu baru : Web Science


sumber : http://webscience.org/webscience.html

Sejarah Web

Pengertian

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.


Sejarah

Penemu website adalah Sir Timothy John, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer, laptop, PDA ataupun telepon selular.


Macam-macam web

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

  1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
  2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
  3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang diubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

Rabu, 12 Januari 2011

Teknologi Quick Count


Ketika kita melihat lambang di atas hal pertama yang terlintas dibenak kita adalah Pemilihan Umum(Pemilu). Sedikit kita flashback ke pelimu 2009, dimana pada pemilu itu telah didukung dengan teknologi yang bernama Quick Count. Jika diartikan berdasarkan katanya, quick count berarti mengitung cepat atau dapat juga dijabarkan kembali menjadi perhitungan dalam pemilu yang perhitungannya langsung dan cepat. Tujuannya dari diadakannya quick count adalah untuk menciptakan pemilu yang jujur dan adil(jurdil). Sekedar tambahan, dahulu teknologi ini bukanlah bernama qucik count, tetapi Paralel Vote Tabulation atau tabulasi suara pemilih secara paralel.

berikut ini adalah kutipan cara kerja quick count yang saya ambil dari salah satu blogspot yang berhubungan:
Cara Kerja Quick Count

  1. Mempersiapkan perangkat serta sistem pendukung untuk bisa memberikan data secara cepat ke pusat pengolah data lembaga survei yang melakukan metode quick count ini. perangkat ini mulai dari komputer untuk menginputkan data, Hp untuk mengirim SMS hasil pemilu ke server tempat menerima data .

  2. Pemilihan TPS sebagai tempat pengambilan data. TPS yang di ambil secara acak berdasarkan pertimbangan jumlah penduduk, jumlah pemilih terbaru, penyebarannya pemilih seperti tersebar dalam berapa kelurahan, dan dsb. Singkatnya proporsional, kalau pemilih banyak lokasi sampel (TPS) yang diambil pun banyak serta mewakili karakteristik populasi.

  3. Mempersiapkan relawan untuk mengambil sampel dan menginputkan nya kesistem data. Jumlah relawan ini cukup banyak contoh nya saja LSI mengirim sekitar 2.100 relawan untuk mengambil data dari TPS yang telah di pilih.

  4. Data yang telah di dapat akan di olah di pusat data dengan menerapan ilmu stasistik, dari olahan data inilah lembaga survei bisa menghitung secara cepat siapa pemenang pemilu.

Jika kita lihat dari cara kerja quick count, kita dapat mengartikan bahwa hasil perhitungan quick count bukanlah hasil perhitungan dari seluruh TPS yang melakukan pemungutan suara, melainkan dengan menggunakan prinsip ilmu statistika, jadi lembaga survei yang menyelenggarakan quick count ini hanya mengambil sample dari sekian banyak TPS yang ada dan diambil dari TPS yang memiliki jumlah populasi yang banyak dan berbagi pertimbangan lainnya. Walaupun hasil quick count ini tidak pernah tepat dan pasti, tetapi hasil dari quick count ini tidak pernah meleset dari siapa yang memenangkan dari pemilu tersebut.

Semoga blog ini dapat menambah pengetahuan para pembaca dan mohong kritiknya untuk kemajuan dikedepannya.

Rabu, 17 November 2010

REVIEW ARTSENTIAL BEM-FTI UNIVERSITAS GUNADARMA



Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Teknologi Industri (BEM-FTI) Universitas Gunadarma telah menyelesaikan salah satu program kerjanya, yaitu ARTSENTIAL. Dimana yang acara ini merupakan gabungan 2 buah divisi dari keorganisasian BEM-FTI, yaitu antara divisi akademik dan divisi seni-budaya. Yang dilaksanakan pada tanggal 15-16 Nopember 2010 kemarin. Acara ini diketuai oleh Fredo yang merupakan ketua dari divisi Akademik BEM-FTI Universitas Gunadarma.




















Foto M. Hadinoor Gorbachev (kiri) dan Chris Vian (kanan)
Artsential merupakan sebuah seminar dua hari yang dihadiri oleh pembicara-pembicara yang tidak perlu diragukannya lagi pada bidangnya masing-masing. Pada hari pertama seminar dibuka dengan materi design grafis, pembicara pada materi yang pertama ini adalah M. Hadinoor Gorbachev yang akrab dengan panggilan bachev, bachev juga merupakan ketua dari organisasi BEM-FTI Universitas Gunadarma. Dengan materinya design grafis bachev dapat membuat para peserta terhanyut dalam materi yang dibawakannya, dan terkadang membuat para peserta tertawa dengan jokes yang diberikannya untuk mencairkan suasana.

Pada hari yang sama, Chris Vian yang juga merupaka animator yang tidak perlu diragukannya lagi kemampuannya dalam bidang animasi, membawakan materi kedua yang bertemakan animasi. Chris Vian merupakan animator dari karakter animasi HEBRING, yang kini hebring telah mengeluarkan film sampai dengan jilid ketiganya. Chris Vian memberikan materi kepada peserta teknik-teknik dasar dari penggunaan software Blender, dimana dengan menggunakan software inilah ia dapat membuat film HEBRING hingga jilid yang ketiga itu. Dan acara pada hari pertama ditutup dengan pemberian piagam penghargaan kepada Chris Vian yang diberikan oleh ketua pelaksana, Fredo.


Foto Fredo (kiri) dengan Chris Vian (kanan)

Pada hari keduanya, Artsential mempunyai dua buah materi yaitu Musik Digital dan Coaching Clinic, dengan pembicaranya Agus Hardiman dan Gilang Ramadhan. Meteri yang pertama dibawakan oleh Agus Hardiman, beliau merupakan pakar dari musik digital, beliau juga merupakan admin dari web musiktek.com yang sudah cukup terkenal. Agus Hardiman membawakan meteri kepada peserta seminar tentang bagaimana kita bisa membawakan sebuah lagu tanpa harus dengan memainkan alat musik yang sangat banyak, dengan software dan beberapa hardware beliau dapat membuat sebuah alunan musik yang sangat bagus, dan beliau juga memberikan sedikit demonstrasi bagaimana sebuah lagu masuk pada bagian pengeditan hingga menghasilkan suatu lagu yang sangat bagus.

Pada materi berikutnya adalah Coaching Clinic dengan pembicara Gilang Ramadhan, yang merupakan salah satu drumer terbaik di Indonesia. Ketika Gilang Ramadhan baru masuk ruangan seminar, seluruh peserta sudah berteriak histris menandakan mereka sangat menantikan kedatangannya. Pada sesinya Gilang Ramadhan membagikan sedikit kisah-kisahnya kepada para peserta tentang pengalaman jatuh bangungnya hingga kini beliau bisa menjadi drumer terbaik. Gilang Ramadhan tidak hanya memberikan materi satu arah kepada peserta, tetapi dia juga mempersilahkan para peserta untuk bertanya tentang dirinya ataupun tentang kiat-kiat suksesnya. Begitu banyak pertanyaan yang dijawabnya, dan semua pertanyaan itu dia jawab sesuai dengan pengalamannya dan sangat memotivasi dari para pesertanya. Dan satu prinsip yang dia pegang yang sangat penulis banggakan kepadanya, "Saya akan tetap tampil maksimal selama saya masih bisa dan walaupun hanya dihadapan 20 ataupun 70.000 orang, saya akan tetap menampilkan yang terbaik", ujarnya disela-sela pemberian materi coaching clinic. Dan acara ditutup dengan pemberian piagam kepada Agus Hardiman dan Gilang Ramadhan yang diserahkan langsung oleh ketua pelaksana Artsential, Fredo.















Foto Agus Hardiman (kiri) dengan Fredo (kanan)


Foto Gilang Ramadhan (kiri) dengan Fredo (kanan)

Dan Setelah pemberian piagam kepada pembicara tersebut, menandakan telah ditutupnya acara Artsential yang diadakan pada tanggal 15-16 Nopember 2010. Buat kamu UG-ers yang belum kedapetan tempat pada seminar kali ini, tunggu aja acara-acara dari BEM-FTI berikutnya yang pastinya gak kalah seru.

Untuk melihat dokumentasi acara Artsential bisa langsung klik tautan berikut ini :
Sebelumnya, penulis memohon maaf apabila ada foto-foto yang tidak jelas atau ada foto-foto yang narsis.

Regrads.
Syauqi Fajri

Rabu, 10 November 2010

PlayStation As We Know

PlayStation adalah sebuah game console yang telah menggunakan grafis dari era 32-bit. Sering pula disebut PSX. Playstation merupakan game console perintis pertama kali menggunakan CD sebagai media penyimpanan. PlayStation sebagai sebuah perangkat game yang canggih, playstation muncul pertama kali pada kisaran tahun 1990an. PlayStation menjadi perangkat game yang sangat popular pada zamannya, hingga kini pun dari muda hingga tua sudah sangat mengenali yang namanya PlaySatation, karena kepopularannya dan perkembangannya sangat menarik dan khususnya pada bidang grafis dan animasinya. Berbangding lurus dengan perkembangan PlayStation pertama hingga kini sudah sampai pada PlayStation ketiga design grafis dari PlayStation ini sudah hampir menyerupai dengan aslinya. Dan tentunya variasi game yang sangat beraneka ragam membuat semua kalangan gemar memaikan PlayStation.




PlayStation mempunyai sebuah alat yang bernama optik. Optik inilah yang gunanya untuk membaca dari CD game yang kita inginkan tersebut. Optik dari playstation ini fungsinya menyerupai sebuah CD-room pada computer, dia akan membaca data yang ada pada CD-nya, yang kemudian nantinya akan di-ouput pada sebuah layar televisi yang digunakan untuk menampilkan permainan yang sedang kita mainkan.



Fitur-fitur yang terdapat pada playstation adalah sebagai berikut:
CPU Utama

R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip dengan kecepatan 33.8688 MHz. Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine).

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS).
Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s.
Instruction Cache 4 KB.
Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat).
Mesin Transformasi Geometri ( Geometry Transformation Engine )

Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 66 juta instruksi per detik.
360,000 Flat-Shaded Polygons per detik.
180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons).
Mesin Dekompresi Data ( Data Decompression Engine )

Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makro blok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.

Fitur :
Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261.
Performa Operasi (Operating Performance) 80 juta instruksi per detik.
Terhubung langsung dengan Bus CPU.
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)

Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.

Fitur :
Maksimum 16.7 juta warna.
Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480.
Memiliki frame buffer yang bisa diatur.
Unlimited Colour Lookup Tables.
Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation.
Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling).
Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping.
Suara (Audio)

Chip ini menangani proses suara (audio).

Fitur :
Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate.
Dapat melakukan efek digital termasuk Pitch Modulation, Envelope, Looping, dan Digital Revert.
Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb.
Mendukung instrumen MIDI.
Format nama file PC : .PSF.
Memori
RAM Utama : 2 Megabytes (4 Megabytes untuk Blue Console).
Video RAM : 1 Megabytes.
Sound RAM : 512 Kilobytes.
CD-ROM Buffer: 32 Kilobytes.
Operating System ROM : 512 Kilobytes.
PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM.
CD-ROM
Salah satu contoh dari game playstation ini adalah Harvest Moon. Game ini memiliki grafis yang sangat baik pada zaman nya. Game ini menceritakan tentang seorang anak yang bekerja untuk mencari uang dengan cara bercocok tanam. Game ini sendiri diproduksi dari sebuah produsen yang bernama SUN.

Jadi dapat disimpulkan playstation ini adalah game yang sangat mementingkan grafisnya, dapat kita lihat dari fitur-fiturnya di atas tadi yang semakin canggih kedepannya. Hanya saja pada playstation keluaran terbaru ini optiknya sedikit berbeda dari sebelumnya, pada playstation 3 ini kita hanya dapat memainkan game dari CD aslinya saja, positifnya, tidak akan ada lagi CD bajakan untuk permainan playstation ini.

Sekian saja dari penulis, semoga apa yang ditulis oleh penulis di blog ini dapat menambah wawasan dari para pembaca untuk mengembangkan pengetahuan dari para pembaca seluruhnya.
Sumber: http://galaktosa.blogspot.com/2010/04/cara-memperbaiki-optik-playstation.html (gambar)
Google.com

Minggu, 24 Oktober 2010

Resume About Digital Cinema

Sampai sekarang, proses pembuatan film actual dari rumah produksi film telah menggunakan camera film tradisional dengan resolusi 35mm atau 75mm. Produksi kualitas gambar dengan kamera digital telah dirasakan signifikan lebih kecil dari film dan bahkan ketika panjangnya telah ditambahkan mengikuti komputer untuk memanupulasi produks, proses produksinya menyisakan dasar seluloid.

Digital film dimulai pada akhir tahun 1980an, ketika Sony dating sebagai konsep pemasaran ‘Cinematgrafi Elektronik’. Goerge Lucak telah menggunakan teknologi HDCAM dari Sony untuk filmnya yang berjudul ‘attack of the clones’ episode dari film Star Wars saga, dengan menggunakan kamera perekam HDW-F900 HDCAM. Ketika mampus untuk merekam dengan menggunakan standar konvensional orang amerika yaitu 30fps, kamera tersebut juga dapat merekam dengan kecepatan 24fps, standar kamera film, dan juga progresif video.

Pada pertengahan tahun 1990an, Sony DCR-VX1000 dengan format kamera MiniDV menjanjikan sebuah kualitas gambar yang lebih, walaupun tidak sebagus film, tapi cukup bagus untuk pembuatan film dengan budget rendah. Hasil kamera sebaiknya tidak dilakukan proses kompresi yang bertujuan untuk mengurangi ukuran file, karena sistem dari MiniDV menggunakan kecepatan kompresi yang tinggi, menurangi kualitas gambar bertujuan untuk mengurangi penggunaan ukuran file yang besar.

Pada akhir tahun 1990an, hanya kamera digital yang tetap bertahan pada pembuatan film modern, Thomas Elsaessar meramalkan bahwa ‘film akan tetap sama dan itu akan sama sekali berbeda’. Salah satu cara untuk menjelaskan pernyataan ini adalah proses digital dan teknologi, ketika pada dasarnya mereka mempunyai perubahan materi dasar dari film. Film akan tetap tersusun, terencana, menangkap dan menyimpan gambar buatan, gabungan dan perubahan bersama menjadi satu, biasanya, 100 sampai 120 menit fitur film. Semuanya itu kemudian ditonton oleh orang bersama-sama dalam sebuah ruangan auditorium yang gelap untuk memberikan perhtian kepada penonton yang duduk sampai akhir dari roll film.

Hampir sama, bagian dari gambar yang mungkin dilihat di layar, memberitahukan berbeda dengan dilihat tidak di layar dengan berbagai fitur-fiturnya, tetapi gambar buatan telah disajikan di bioskop sejak filmnya akan dibuat, dari adegan buatan Melies yang telah diubah untuk Roy Harryhausen memberhentikan gerakan kerangka. Perbedaan dan kelanjutan menuju ke akhir dari perfilman, sebuah bentuk hiburan seperti itu, terbagi karena dari kegembiraan baru(dan replica digital) teknik dalam menawarkan praktisi dan ekonomis dari skala jika dibandingan dari kopian digital dari film sampai penonton mereka dapat membayar lebih murah, dapat membuat keberadaan tetap ada pada kalangan umum sampai waktu yang akan datang.